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Gamification : ce qu’il faut savoir

Nov 17, 2018

Et si même les corvées les plus barbantes pouvaient devenir amusantes ? Je vous partage ici une synthèse illustrée de mes recherches sur ce sujet moderne de plus en plus populaire : la gamification. Faisant partie de la génération dites « Y », j’ai grandis avec les jeux vidéo et j’ai toujours étudié par curiosité « comment ça fonctionne ? qu’est ce qui rend ce jeu si prenant ? ». Parfois d’apparence stupide, les jeux sont pourtant incroyablement addictifs, au point par exemple de préférer « jouer à gérer un restaurant » que de gérer sa propre cuisine (en bazar dans la réalité). Qu’est ce qui rend la même expérience plus intéressante dans un jeu que dans son quotidien ? Comment les systèmes de gamification peuvent nous être utiles, au travail, dans vie, pour le développement d’un projet ? Comment créer une gamification ? Comment gamifier une application ?

Pour répondre à ces questions, je commence par la définition, puis je donne les meilleurs exemples de gamification en pratique, pour finir sur les systèmes et principes de gamification en théorie.

Qu’est ce que la gamification ?

Je vous donne un résumé de la page Wikipédia sur la Ludification.

La ludification, couramment désignée par l’anglicisme gamification, est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu et le système de récompense. […] Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements actifs et impliqués sur des tâches que l’on ne voudrait pas faire car on pourrait les considérer comme sans intérêt ou rébarbatives : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l’introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Ainsi, comme exemple de ludification, nous pouvons citer les systèmes de « bons points » utilisés dans les classes de petites sections et de maternelles. Ces récompenses s’obtenaient par la participation des élèves aux exercices mis en place par l’enseignant et s’échangeaient, à la façon d’une monnaie, contre des images ou autres lots. On peut aussi évoquer les bons de réduction, qui s’apparentent pour partie à ce processus du jeu, dans une activité de consommateur.

Histoire : La diffusion du terme de « ludification » ou de « gamification » commence à la fin des années 2000, à la suite d’une intervention du professeur Jesse Schell à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo, où il partage l’idée d’un avenir dans lequel toutes les activités du quotidien seraient soumises à un système de points et de récompenses.

Exemples de gamification

Exemples de gamification des tâches quotidiennes

Pour les tâches du quotidien, plusieurs applications mobiles et sites web proposent une manière « gamifiée » de gérer sa liste des tâches. Plus sophistiquée qu’une simple todolist composée de textes et de cases à cocher, ces interfaces gamifiées affichent une progression (jauge d’expérience), des récompenses (monnaie virtuelle, points d’expérience, objets) et un avatar (un personnage). Les plus célèbres sont Chore Wars (l’un des plus anciens), Habitica et Forest App (10 millions d’utilisateurs).

Exemples de gamification des réseaux sociaux (et autres applications)

Aujourd’hui, tous les réseaux sociaux utilisent et abusent de principes de gamification évidents :

  • l’effet loterie qui pousse à parcourir le fil d’actualité afin de découvrir aléatoirement toujours plus de nouveaux contenus, composés d’un savant mélange entre une majeure partie de « pertes » (contenus inintéressants) et une minorité de « gains » (contenus transmettant une émotion forte et poussant à continuer),
  • l’effet dopanime sociale déclenchés par les notifications, les « likes » et les commentaires (la dopamine est l’un de nos messagers nerveux utilisé pour nous procurer un sentiment de satisfaction en récompense à certaines actions),
  • les compteurs affichant des performances et des progressions (nombres de like, de commentaires, d’amis, de vues, etc.),
  • des listes d’objectifs (remplissez telles informations, complétez votre profil à 100%, obtenez x abonnés, publiez votre premier contenu, etc.).

Exemple de Linkedin :

Exemple de Blablacar :

Exemple d’un site d’actualité :

Le meilleur outil de création de forum utilise ces systèmes de gamification pour tenter de rendre les discussions structurées par sujet plus attractives que les réseaux sociaux.

Exemples de gamification des formations

La gamification est en train de révolutionner le domaine de l’éducation et de la formation. De plus en plus de « jeux sérieux » sont créés pour transmettre des connaissances en mathématique ou pour apprendre de nouvelles langues par exemple. Les systèmes de formation en ligne comme openclassrooms mettent en avant des listes d’objectifs, des jauges de progressions et des récompenses (comme une certification). J’utilise moi-même durant mes formations à la conception de sites internet les principes de gamification pour motiver les élèves, en leur présentant des étapes et des objectifs clairs et une récompense attractive à la clé.

Exemple d’OpenClassRooms :

Exemple de CaptainFact.


Les systèmes et principes de gamification

Toutes les mécaniques de gamification découlent de piliers principaux.

  • Le plaisir que procure le sentiment de progression et d’évolution : s’améliorer et obtenir de meilleurs résultats.
  • L’obtention de récompenses, idéalement reconnues par ses pairs.
  • Le feed-back direct permettant à l’utilisateur de comprendre immédiatement les aboutissants tenants de ses actions. Les indicateurs directs mettent en confort l’utilisateur, qui comprend alors rapidement si ce qu’il fait est bon ou mauvais, s’il est sur le bon ou le mauvais chemin. Là où l’inverse, le doute, mènent à la confusion.
  • Enfin, le storytelling ou le sens donné aux actions, donnant cohérence à l’ensemble.

Challenge, buts, objectifs, tâches et quêtes

Nous apprécions avoir une vision claire des tâches à accomplir, à commencer par des tâches simples et peu engageantes, vers des tâches de plus en plus difficiles. Les designers d’applications mettent alors souvent en place un « onboarding » qui prend le nouvel utilisateur par la main, lui fixe des objectifs des plus simples au plus complexes, pour l’accompagner dans la découverte de l’objet (réseau social, outil, formation, …). Des objectifs journaliers et hebdomadaires peuvent créer une habitude chez l’utilisateur et grandement augmenter son utilisation de l’objet.

Niveaux, points et scores

Nous apprécions pouvoir mesurer visuellement l’accomplissement de nos tâches et notre progression, au moyen de compteur, de jauge de remplissage, de niveau, de scores, etc. Ils peuvent également gagner une dimension compétitive, s’il est possible de comparer ces scores avec ceux d’autres personnes.

Collection, badges, succès et achievement

Tout comme les niveaux, les badges illustrent l’évolution des talents. Ils appellent nos instincts de collectionneur. Grâce à son aspect de récompense, il permet de pousser à accomplir des actions en vue de les obtenir.

Leaderboard, classement et podium

Par esprit de compétition, les systèmes de classement entre utilisateurs peut motiver à donner le meilleur, mais peut au contraire décourager certains.

Les équipes

Avec des classements par équipe, nous bénéficions en supplément de toutes les motivations liées au phénomène de groupe, sentiment d’appartenance, tribu, …

Contrainte temps et rareté

Le désir de challenge et la peur de manquer motivent à agir sous certaine contrainte, comme le temps par exemple. Pour faire de vos utilisateurs vos héros, pressez-les, offrez leur des récompenses exclusives et limitées.

L’avatar

Plus l’utilisateur arrive à s’identifier à l’application, plus il se l’appropriera. Cela implique de s’adresser directement à lui et de lui permettre de personnaliser son profil. Les personnes s’engagent lorsqu’il en va de leur image ! L’impact de la personnalisation par le choix d’un avatar / d’une photo de profil a été observé sur de nombreuses applications : les utilisateurs passent davantage de temps sur les interfaces qu’ils ont pu personnaliser à leur image.

L’iconographie

La gamification dépend beaucoup de la manière de présenter les informations, les objectifs, les progressions et dépend donc de l’iconographie au sein d’une interface. Voici une sélection d’icones utiles pour gamifier l’utilisation d’une application téléchargeable sur Github ou sur materialdesignicons.

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Les travers de la gamification

La gamification est très utile pour motiver des efforts, mais il faut malgré tout avoir conscience des travers. À force de tout gamifier, de tout rendre amusant, nous pouvons observer une augmentation des troubles de l’attention, une perte de capacité à se concentrer, en particulier des difficultés à exercer les activités sans gratification immédiate et une perte de goût pour l’effort à long terme. La gamification contribue au « tout-divertissement », à chercher des récompenses immédiates, au détriment d’activités intellectuelles, culturelles et sportives qui nécessitent des efforts et de la patience. La gamification peut également contribuer à rendre attractives des activités qui sont pourtant toxiques. Je suis sûre que vous en avez certaines en tête, mais il ne tient qu’à nous d’utiliser ces systèmes de gamification avec éthique, pour améliorer sa vie et celles des autres, plutôt que pour rendre esclave de dépendances grossières.


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Florence,

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